"Extendiendo la frontera del Yermo mediante sincronización distribuida." "Extending the Wasteland frontier through distributed synchronization."
F4MP es una capa de conectividad técnica que utiliza **inyección de memoria (DLL Hooks)** para interceptar las funciones del Creation Engine. Nuestro objetivo es sincronizar el estado del mundo para múltiples usuarios sin alterar la base del juego original.
Mediante el uso de **F4SE**, leemos y replicamos punteros críticos en tiempo real, permitiendo una experiencia cooperativa en una infraestructura servidor-cliente.
Replicación de transformaciones espaciales y vectores de movimiento mediante interpolación de red.
Protocolo UDP de baja latencia utilizando GameNetworkingSockets (Valve API).
Sincronización total de objetos del Workshop. Varios jugadores construyendo el mismo asentamiento en tiempo real.
Zonas de control de territorio y banderas de combate entre jugadores con recompensas de facción.
Clima dinámico sincronizado a nivel de servidor, incluyendo tormentas de radiación que afectan a todos simultáneamente.
Guardado de personaje e inventario en bases de datos remotas para evitar el uso de archivos .ess locales.
Traspaso de autoridad de NPCs entre clientes cercanos para optimizar la carga del servidor.
Permitir que otros desarrolladores de mods creen contenido compatible con multijugador usando nuestro SDK.
Sí, pero de forma controlada. Los mods que alteran scripts requerirán sincronización de archivos (Server-Side Sync) para evitar crashes.
Estamos evaluando un sistema de "respawn" en el asentamiento más cercano o el uso de estimulantes por parte de compañeros.